Script de brouillage radio

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Script de brouillage radio

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Le Radio Jamming Script for Task Force (pour Script de brouillage radio -compatible Task Force-) permet de "neutraliser" les communications radio des joueurs en fonction de leur distance avec le ou les brouilleurs placé(s) par le créateur de mission. Le rayon d'action peut être paramétré simplement et tout joueur en dehors de ce dernier ne sera pas affecté. De plus, la destruction de ces mêmes brouilleurs permet à l'inverse de rétablir les communications dans la-dite zone.


Informations :


Utilisation :

  1. Placer un ou plusieurs brouilleurs. Indiquer une variable pour chacun d'entre-eux. Ici, ce sera jammer1, jammer2 et jammer3
  2. Placer les unités jouables
  3. Dans le dossier de la mission, créer un fichier initPlayerLocal.sqf et inscrire le code suivant :

    Code : Tout sélectionner

    radioJammer = [[jammer1, jammer2, jammer3], 1000, 50, TRUE] execVM "scripts\TFARjamRadios.sqf";
    
  4. Toujours dans le dossier de la mission, insérer ou créer le sous-dossier nommé dans notre cas, "scripts", lequel doit contenir le fichier TFARjamRadios.sqf contenant le code ci-après :

    Code : Tout sélectionner

    /*
    Jam Radios script for TFAR created by Asherion and Rebel
    Version 0.2.0
    Available from: https://forums.bistudio.com/forums/topic/203810-release-radio-jamming-script-for-task-force-radio/
    
    This script will jam radios for all players within a given radius of a jamming vehicle
    Jamming is stronger nearer to the vehicle, while less strong at the edges of the radius
    NOTE: It is recommended to call this script from initPlayerLocal.sqf if you want to run the script from mission start.
    
    Parameter(s):
    0: ARRAY of object(s) (Required)- Entity(s) that will cause the radios to be jammed.
    1: NUMBER (Optional)- Range of the jammer in Meters. Default is 1000.
    2: NUMBER (Optional)- Strength of the jammer. Default is 50.
    3: BOOL (Optional)- Enable Debug. Default is False.
    Example: jamRadios = [[JAMMER],500] execVM "TFARjamRadios.sqf";
    */
    
    if (!hasInterface) exitwith {};
    waituntil {!isnull player};
    
    //Define the variables along with their default values.
    _jammers = param [0, [objNull], [[objNull]]];
    _rad = param [1, 1000, [0]];
    _strength = param [2, 50, [0]] - 1; // Minus one so that radio interference never goes below 1 near the edge of the radius (which is the default for TFAR).
    _debug = param [3, false, [true]];
    
    //compare distances between jammers and player to find nearest jammer and set it as _jammer
    _jammerDist = {
    _jammer = objNull;
    _closestDist = 1000000;
    {
    if (_x distance player < _closestdist) then {
    _jammer = _x;
    _closestDist = _x distance player;
    };
    } foreach _jammers;
    _jammer;
    };
    _jammer = call _jammerDist;
    
    // While the Jamming Vehicle is not destroyed, loop every 5 seconds
    while {alive _jammer} do
    {
        // Set variables
        _dist = player distance _jammer;
        _distPercent = _dist / _rad;
        _interference = 1;
    _sendInterference = 1;
    
        if (_dist < _rad) then {
    _interference = _strength - (_distPercent * _strength) + 1; // Calculat the recieving interference, which has to be above 1 to have any effect.
    _sendInterference = 1/_interference; //Calculate the sending interference, which needs to be below 1 to have any effect.
        };
        // Set the TF receiving and sending distance multipliers
        player setVariable ["tf_receivingDistanceMultiplicator", _interference];
    player setVariable ["tf_sendingDistanceMultiplicator", _sendInterference];
        // Debug chat and marker.
    if (_debug) then {
    deletemarkerLocal "CIS_DebugMarker";
    deletemarkerLocal "CIS_DebugMarker2";
    //Area marker
    _debugMarker = createmarkerLocal ["CIS_DebugMarker", position _jammer];
    _debugMarker setMarkerShapeLocal "ELLIPSE";
    _debugMarker setMarkerSizeLocal [_rad, _rad];
    //Position Marker
    _debugMarker2 = createmarkerLocal ["CIS_DebugMarker2", position _jammer];
    _debugMarker2 setMarkerShapeLocal "ICON";
    _debugMarker2 setMarkerTypeLocal "mil_dot";
    _debugMarker2 setMarkerTextLocal format ["%1", _jammer];
    systemChat format ["Distance: %1, Percent: %2, Interference: %3, Send Interference: %4", _dist,  100 * _distPercent, _interference, _sendInterference];
    systemChat format ["Active Jammer: %1, Jammers: %2",_jammer, _jammers];
    //copyToClipboard (str(Format ["Distance: %1, Percent: %2, Interference: %3", _dist,  100 * _distPercent, _interference]));
    };
        // Sleep 5 seconds before running again
        sleep 5.0;
    //Only run this if there are multiple jammers.
    if (count _jammers > 1) then {
    //Check if all of the jammers are still alive. If not, remove it from _jammers.
    {
    if (!alive _x AND count _jammers > 1) then {_jammers = _jammers - [_x]};
    } foreach _jammers;
    //Check for closest jammer
    _jammer = call _jammerDist;
    };
    };
    
    //Set TFR settings back to normal before exiting the script
    player setVariable ["tf_receivingDistanceMultiplicator", 1];
    player setVariable ["tf_sendingDistanceMultiplicator", 1];
    
  5. Lancer votre mission. Lorsque vous vous trouverez dans la zone de brouillage, vous ne pourrez communiquer avec vos camarades. En dehors de la zone, tout doit fonctionner normalement. Détruisez les brouilleurs pour interrompre le brouillage.


Pour ma part, j'ai utilisé ce script de brouillage radio (compatible avec le Task Force) sur l'une de mes missions et je dois dire qu'il a parfaitement répondu à ce que je recherchais alors.

Bon jeu à tous,
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Re: Script de brouillage radio

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Super merci, j' en ai justement besoin.
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